Art de programmer -5-

Programmation objet
Programmation objet

Depuis les années 1970, la programmation orientée objets s’est largement répandue dans le monde informatique. Elle propose une nouvelle approche de la programmation qui doit son intérêt à un mariage entre traitement et données. En programmation « orientée-objet » un programme est essentiellement un ensemble d’entités appelées objets auxquelles sont associées des actions ou opérations bien spécifiques. Contrairement au paradigme procédural, le paradigme orienté objet assure ainsi la cohérence des données avec les traitements qui les concernent. Pour ce faire le concept d’encapsulation a été introduit pour renforcé la compatibilité d’un traitement et de ses données.

Elle étend la programmation déclarative avec l’abstraction de données, l’état explicite, le polymorphisme et l’héritage. L’abstraction de données permet le partitionnement des programmes en parties peuvant être développées indépendamment.

Le père des langages « orientée-objet » est Smalltalk dont la première version a vue le jour en 1972. Héritiers des langages à type abstraits de données et des langages de représentation des connaissances, les langages « orientée-objet » constituent un pas supplémentaire vers une plus grande modularité des programmes.

Elle étend la programmation déclarative avec l’abstraction de données, l’état explicite, le polymorphisme et l’héritage. L’abstraction de données permet le partitionnement des programmes en parties peuvant être développées indépendamment.

Une application objet met en œuvre un certain nombre d’objets encapsulant données et traitements et communiquant entre eux par l’intermédiaire d’envois de messages. Ceux-ci sont à la programmation orientée objet ce que sont les appels de sous-programmes à la programmation structurée.
Un objet peut être défini comme une entité possédant un état interne, sur lequel il est possible d’exercer des actions et possédant des propriétés. Actions et propriétés correspondent à ce que l’objet donne à voir de lui-même au monde extérieur, c’est à dire à sa partie publique. L’état correspond à la partie privée de l’objet : lui seul a accès, en général, à la totalité de cet état.Un objet possède donc, à la façon d’un iceberg, une partie publique et une partie privée :

Le concept de Classe a été défini pour servir de modèle pour tous les objets ayant des comportements communs et qui la représente. Ce modèle décrite donc une structure qui comprend la partie statique de l’objet des Variables, appelées Champs ou Attributs et des traitement s’appliquant sur ces attributs, les Méthodes.
Le rôle des attributs sont les données représentant la partie statique de l’objet qui permettent de décrire les propriétés communes es objets de la clessse.
En revanche les méthodes constituent, la partie dynamique ce sont les procédure décrivant le comportement communs
Autrement dit , définir une classe d’objets revient à définir une structure de données avec des traitements pout manipuler ces données.

-> Programmation Fonctionnelle en préparation